Prey
2006.08.20. 22:25
Megérkezett 2006 legjobb FPS-e, vagy pedig csak egy újabb csalódással lettünk gazdagabbak? Cikkemkből kiderül.
Meglepő, de pontosan 16 éve annak, hogy a Prey, mint játékötlet megfogant a 3D Realms fejlesztőinek agyában, 5 évvel később megkezdődött a fejlesztés, és 16 év után, 2006-ban révbe is ért a project. Jó munkához idő kell - tartja a mondás, ami a Prey esetében bizony teljes bizonyítást nyer.
A Prey történetében egy fiatal cherokee indiánt alakítunk, aki nagy boldogtalanságban él saját hazájában, a rezervátumban, mert az általa kiszemelt lányka, Jen nem hajlandó viszonozni iránta érzett szerelmét. Tommy a tükör alatt hosszasan gyakorolja elcsábítási trükkjeit, ám mégse sikerül megfűznie a lányt. Ráadásul nagyapja is idegeire megy, aki egy közelgő, nagy veszélyre figyelmezteti, azonban a srác a makacssága miatt kizárólag a lánnyal van elfoglalva. Végső elkeseredésében cselhez folyamodik, ám közbeszól két részeg ipse, akik Tommy szerint nagy verést akarnak, és ezt meg is kapják. Ám ebben a pillanatban rendkívül különös dolog történik: Egy furcsa, űrhajóhoz hasonló tárgy hirtelen felkapja ismerőseinket, majd bennünket is, a következő jelenetben pedig már egy idegen űrhajó belsejében ébredünk. Nem tudjuk, mi történik velünk, de a kezdeti jelek ijesztőek: Mindenütt vér, szenvedés, könnyek. Egy baleset folytán véletlenül kiszabadulunk a fogságból, ám szeretteink nem menekülnek: folytatják útjukat a biztos halál felé. Megkezdődik a romantikusnak cseppet sem nevezhető kalandtúránk idegen szörnyek, nyálkás falak, űrhajók, és kiszippantott agyú emberek között.
A játék alatt - mint bizonyára a legtöbben már tudjátok - a DOOM3 motor dübörög, mely ugyan jó két éves technológia már, de a mai napig nem tudta túlszárnyalni egyetlen játék se (talán, ami megközelíti ezt a minőséget, a FEAR új generációs Jupiter engine-je, de az irtózatosan nagy gépigény, valamint a gyengén megtervezett pályák miatt itt is csak a technológia nívott). A Prey ugyan nem kecsegtet semmiféle új effekttel, grafikai elemekkel a D3-hoz képest, viszont mégis van egy nagy előnye a kicsit átdolgozott motornak: sikerült annyira jól optimalizálni az egészet, hogy egy mai, középkategóriásnak nevezhető gépen is jóval magasabbra vehessük a grafikai részletességet – kiváló fps-értékek mellett), mint azt a DOOM3 vagy a Quake IV esetében hasonló gépnél tehettük. Ez a fejlesztés természetesen a Human head kódereinek szakértelmét dicséri. A grafikáról többet nem is érdemes elmondani, minden ugyanaz, mint a DOOM3-ban. Szép, nagy felbontású textúrák, viszonylag részletes modellek jellemzik a játékot.
A pályatervezés is nagyszerűre sikeredett. Kicsit tartottam ettől, hiszen a Human head eddigi projectjei nem a kiválóan megtervezett térképekről voltak híresek. A jelenlegi helyzet kicsit más, a DOOM3 engine kiváló lehetőségek tárházát adta a fejlesztőknek, melyekkel aztán éltek is rendesen. Először is, szinte minden felület kerekített, amennyire csak lehet. Szinte sehol sem találkozhatunk teljesen egyenletes, netántán szögletes falakkal. A görbe felületek mellett nagyfokú kihasználtságnak örvendenek a különféle díszítő textúrák (decals), valamint a részecskerendszert is keményen befogták a melóba. Maga a layout viszont a szokásos sablonokat követi: Bemegyünk egy terembe, ahol a megírt scripttől függően történik valami, majd kanyargós folyosók és ajtók sokaságán haladhatunk át egy másikba, ahol megint lesz valami esemény, majd újabb ajtóhoz érünk, újabb kanyargó folyosókkal...
Akik a nagy nyílt területeket keresik, hiába teszik ezt, olyanok ugyanis nem nagyon vannak a játékban. Néha kiérünk egy bazi nagy udvarra, vagy űrhajónkkal körbelebeghetünk egy méretesebb hangárt – de a helyiségek mindenképpen zártak. Hogy miért? Mert egy hatalmas űrhajó belsejében játszódik a teljes sztori, ahol nem szokás holmi kis lukacskákat hagyni, hadd szellőzzenek a szobák. Kalandozásaink során tehát mindenhol csak zárt helyszínekre juthatunk, ami egyáltalán nem baj, mert a DOOM3 engine ugye az ilyesféle környezetekben érzi jól magát. Ha pedig a Prey-t nézzük, akkor már azt is elmondhatjuk a motorról, hogy „túltengenek benne a hormonok”.
A hangrendszer, mint olyan, teljesen szokványos, a már megszokott DOOM3 minőség, 3D-vel, surround-dal, miegymással. Külön figyelmet érdemel a fantasztikus játékzene, melyek mind Jeron Moore alkotásai, aki már rengeteg film és videojáték hangulatának megteremtésében járult hozzá alkotásaival.
Most, hogy technikailag ilyen nagyszerűen kielemeztük a játékot, és mindent a legnagyobb rendben találtunk, lássuk csak, hogy állunk játszhatóság, AI, fizikai engine, programhibák, hangulat valamint az újrajátszhatóság tekintetében.
Mint már említettem, és bizonyára a kedves olvasó is sokat hallott róla, a Prey több olyan egyedi ötletet is tartalmaz, melyek FPS-ekben még sohasem valósultak meg. Human head-ék játszogattak egy kicsit a gravitációs rendszerrel, a Serious Sam-ból lekoppintották a módszert, és máris készen van a változó gravitáció. Igen ám, csak míg az SS-ben a pályát készítő emberke kénye-kedve szerint változhatott csupán a tömegvonzás iránya, semmiféle beleszólást nem engedve a játékosnak, a Prey esetében magunk is részesei lehetünk eme remek megoldásnak. Nyomjuk meg egy kapcsolót, vagy lőjünk egyet a gravitációt váltó panelokba! Ahogy szeretnénk, úgy alakíthatunk kényünkre-kedvünkre azon, hogy éppen melyik falra szeretnénk „rátapadni”, de természetesen csak a designerek szabta határokon belül. Hogy a helyzet ne legyen túlságosan kaotikus, illetve a közlekedést megkönnyítsék ebben a csúnya világban, sok helyen gravitációs padló várja a megfáradt játékost, ami, ha üzemel, odatapasztja őt a padlóhoz, még fejjel lefele lógó helyzetben se engedve el azt.
A sok különböző helyen alkalmazott portálok újabb hangulati pluszt adnak a játéknak. Ezek tulajdonképpen módosított scriptű teleportok, annyiban különböznek ezen szerkezetektől, hogy nincsen teleportálási effekt, miközben egyik helyről a másikra átkerülünk. Tehát semmi újdonságot nem tartalmaz ez a hangulati elem, mégis ezek után szerintem bátran ütögesse csak fejét a falba a többi fejlesztőcsapat, hogy ez miért nem nekik jutott eszükbe legelőször.
A fizikai engine a DOOM3 hagyatékaira épül, de a Prey esetében kevésbé éreztem bugosnak a dolgot, a potyogó, vagy arrébb mozduló tárgyak nem produkálnak a néha a valós fizika törvényeibe ütköző dolgokat, bár azt is tényként kell bejegyezni, hogy nem gyakran találkozhatunk szabadon mozgatható elemekkel a játékban, a DOOM3-mal ellentétben. A programkód másik területe, az AI kapcsán már nem tudok ekkora nagy fejlődésről beszámolni. A fejlesztők felkészítették az AI-t a változó gravitációban történő helyes viselkedésre, képesek közlekedni a gravitációs padlón, emellett mégis néha meglehetősen ostobán tudnak cselekedni. A fedezék szót még hallásból sem ismerik, mint ahogy az egyéb rejtőzködési módokkal sincsenek köszönőviszonyban sem. Nem bújnak oszlopok mögé, nem guggolnak le, csak szaladnak, meg lőnek/harapnak. Ez bizony édeskevés, nem ártott még volna egy picikét többet törődni annak a fránya AI-nek a leprogramozásával.
A hangulat a következő terület, ahol úgyszintén minden rendben van. Általában a pályák külsőleg hasonlítanak egymásra, de mégis mindenhol vannak olyan hangulati elemek, amik folyton visszaterelik a játékos érdeklődését a játékra, nem kell attól tartani, hogy akár egy percig is unatkoznánk. Jön először az első találkozásunk a portálokkal és a gravitációs padlóval, nagyapánk túlvilági birodalma, a „Land of the ancients”, majd a rosszalkodó szellemgyerekek, az iskolabusz, a vezethető idegen űrhajó... minden pályán újabb és újabb értékeit fedezzük fel a játéknak, és a grafikai egyhangúság ellenére a kellő hangulat mindig biztosított. Hozzájárul a kiváló és eseményekben gazdag játékmenethez az is, hogy igencsak jól letesztelt game-mel állunk szemben, a tesztelés során egyetlen bug-gal, kifagyással nem találkoztam, ami bizony dicséretes eredmény. Nem állítom, hogy nincsenek különféle programhibák, inkompatibilítási problémák – de ezek nagy része ki lett küszöbölve, vagy legalábbis nem érintik a cselekmény fő vonalait.
Egyetlen egy dolgot tudok felemlíteni, ami egy kicsit csalódást okozott számomra a Prey-ben: a multiplayer menü. Mindösszesen kétféle játékmódban állhatunk ki a világ hálógladiátorai ellen, a már ezer más játékban unalomig nyüstölt Deatchmatch és Team deathmatch módokban. A 8 térkép ugyan valamelyest több mint amennyi a DOOM3 alapváltozatában szerepelt, de ez nem mentség semmire. Egyszóval, aki inkább a többjátékos élményeket részesíti előnyben a remek single player történetek helyett, kellemetlen meglepetések fogják érni.
Rengeteg éven át vártunk a Prey-re, de megérte. A 10 éve érlelődő, eleinte haldokló ötletből mára egy kiforrott, szinte hibátlan játék keletkezett, mely egyedülálló, és eddig sehol nem látott technikai megoldásaival még a játékosok keménymagjának számára is nyújt újdonságot. Természetesen mit sem érne az egész technikai rész, ha nem volna közben megfelelően hangulatos, jól játszható az egész, ám ezeknél is minden a helyén van. Egyetlen percig sem unatkoztam a játék folyamán, viszont picit rövidnek éreztem a történetet. Lehet, hogy ez nem is baj, mert ennyi játékidő még pont elég, viszont nem torkollik el az egész a dögunalom irányába – ebbe a kábé 10 órába izgalmakkal teli küldetésekkel, érdekesebbnél érdekesebb helyszínekkel találkozhatunk.
Engem személy szerint a Prey teljesen lenyűgözött, kíváncsian várom már a folytatást, melyre egy rövid utalást már ezen játék végén is hallhatunk. Nem merem egyértelműen kijelenteni, hogy ez az év FPS-e, de látva a szomorú tendenciát – az új generációs nagyágyúk 2007-re való halasztását, és az idei gyér felhozatalt az akciójátékok szempontjából -, úgy gondolom, a Prey év végéig nem fog legyőzőre találni, köszöntsük tehát az új etalont!
Pozitívumok: A legkirályabb grafikus engine dolgozik alatta, mindvégig élvezetes marad, kiváló képi- és hanghatások, érdekes történetvezetés, megható végkifejlet, új ötletek garmadája
Negatívumok: Gyenge többjátékos módok, rövidebb a DOOM3-nál és Quake IV-nél
|