Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Elfelejtettem a jelszót
 
G-Mail
Felhasználónév:
Jelszó:
  SúgóSúgó

Új postafiók regisztrációja
 
Óra
 
PUNK
 
DJ
 
Számláló
Indulás: 2004-12-16
 
Gothic 2

Előszó

A leírás során megpróbálok mindent a magyar fordítás szerint írni, de mivel pillanatnyilag nincs még sem teljes magyarítás, sem angol verzió, néhány helyen elkerülhetetlenül német szavakat fogok használni. Amint meglesz az idevágó magyarítás, ezeket átírom. Mivel még nem játszottam végig a játékot minden fajta karakterrel, vannak dolgok, amikben bizonytalan vagyok, ezeket megjelöltem. Ha lesz pontosabb információm, akkor ezeket azonnal beírom. Ha valaki tud valamit ezzel kapcsolatban, az írjon!

 

Irányítás

Erre nem akarok nagyon kitérni, hiszen minden beállítható a menüből. Az egyetlen dolog, ami fontos lehet, az a Játék menüben a 'Gothic 1 irányítás'. Ha ezt kikapcsolod, akkor csatában az egérgomb megnyomásával ütsz, ami ugyan lényegesen egyszerűbb, mint a bekapcsolt beállításnál, viszont csak egyféle ütést tudsz egérrel végrehajtani, és ez az előre támadás. Ezzel a karakter nemcsak támad egyet, hanem előre is lép közben, ami általában nem kifizetődő. Az oldalas ütéseket ebben az esetben a 'Del' és 'Page Up' gombokkal tudod kivitelezni (az 'End' gombbal, vagy a jobb egérgombbal védekezel), ami szerintem kényelmetlenebb, mint a következő megoldás. Ha bekapcsolod az opciót, a harc ugyanúgy megy, mint a Gothic első részében, azaz az egérgomb megnyomása mellett egy irányt is meg kell nyomnod a támadáshoz. Ez azért fontos, mert az oldalsó irányokkal így csak megsuhintod magad előtt a fegyveredet, de nem lépsz semerre (mint a 'Del'/'Page Down' az előző beállítással). Ezzel a módszerrel megteheted azt, hogy csak jobbra-balra lóbálod a fegyvert, amit ha a megfelelő időzítéssel csinálsz, a legtöbb ellenfelet kordában tudod tartani anélkül, hogy meg tudnának sebezni. Ez később, kétkezes fegyverekkel még hatékonyabb, gyakran olyan ellenfeleket is le tudsz így győzni, akiknek 2 (!) ütésébe belehalnál.

Ha a W-S-A-D gombokkal mozogsz, akkor sokkal kényelmesebbnek fogod találni a Gothic 1 beállítást, míg ha az irány gombokat használod mozgásra, akkor lehet, hogy a kikapcsolt beállítás lesz szimpatikusabb. Mindenesetre próbáld ki mindkettőt, és használd azt, amelyikkel kényelmesebben ki tudod vitelezni a támadásokat. Az irányítás többi része pusztán ízlés kérdése.

Ha egykezes fegyverekkel harcolsz (amit a játék elején elég sokat fogsz), akkor itt egy technika azok ellen az ellenfelek ellen, akik fegyverrel rontanak rád. Üss kettőt (ez egy teljes kombó, amíg nem tudsz jobban bánni a fegyverekkel), majd védekezz egyet. Hamar észre fogod venni, hogy bár nem minden ütést védesz így ki, minden alkalommal, amikor a védekezésre nyomsz, egy támadás pont akkor fog jönni. Ezzel a módszerrel az ellenfelek támadásainak felét ki tudod blokkolni, ami azt jelenti, hogy kétszer annyi időd van, hogy sebezz eleget, hogy az ellenfél megfeküdjön:)

 

 

 

 

 

 

Bevezetés

A Gothic 2 (mostantól G2) története ugyanott folytatódik, ahol az első rész véget ér, tehát annak, aki az első részt is végigjátszotta, ismerős lesz a kerettörténet. Annak, aki nem, álljon itt egy rövid összefoglaló az első rész történetéről:

Myrtana királysága nehéz időket élt. Ugyan minden ellenségüket le tudták győzni, mégis akadt egy, aki sorra hódította meg az emberek területeit: az orkok. Az orkok brutális ereje és számbeli fölénye ellen a király csak egyféleképpen tudott védekezni, mágikus ércből készített fegyverekkel és vértezettel szerelte fel katonáit. Azonban ilyen érc az egész birodalomban csak egyetlen helyen, Khorinis bányáiban volt fellelhető, és ott is csak nagyon lassan tudták a föld mélyéről a felszínre hozni. A király, mivel sürgette az idő, kegyetlen döntésre szánta el magát: mindenkit, aki csak a legcsekélyebb bűntettet is elkövette, a bányákba száműztek, és kényszermunkára ítéltek. Hamarosan egy hatalmas büntetőkolónia jött létre Khorinis szigetén. Ám a király nem elégedett meg ennyivel, felfogadott egy csapat varázslót, hogy hozzanak létre egy védőburkot a bánya körül. Ám valami félresikerült, és a burok nem egészen olyan lett, mint amilyennek szánták. A burok kiterjedt az egész bányavölgyre, és meggátolta, hogy bármilyen élőlény elhagyja a völgyet: tehát befelé lehetett menni, de kifelé nem. Tulajdonképpen ez még nem lett volna probléma, hisz a félresikerült varázslat tökéletes börtönt teremtett az elítéltek számára, viszont az már annál nagyobb baj volt, hogy míg a kolónia őrei a varázslat létrejöttét figyelték, egy csapat elítélt fellázadt, és hamarosan az egész kolónia az ő kezükben volt.

A királynak nem volt választása, alkudnia kellett a kolónia újdonsült vezetőivel. Minden hónapban felszerelést, ételt, italt, fegyvereket, vértet, sőt, nőket küldött be a kolóniára a drága ércért cserébe. A kolónia vezetője, Gomez, az Ércbáró a legerősebb gazfickókból sereget verbuvált maga köré, és az elítélteknek védelmet ajánlott cserébe azért, hogy a bányájában ércet termeljenek.

A burkon belül maradtak a varázslók is, összesen tizenhárman (hat tűzmágus, hat vízmágus, és Xardas, a csapat vezetője). A varázslók szövetségre léptek Gomezzel, és nekiláttak, hogy megfejtsék, mi ütött ki balul a varázslat létrejöttekor. Azonban nem volt nagy az egyetértés köztük, így először Xardas vált ki közülük, és vonult félre a színről, mert ő a nekromantikában, illetve a démonidézésben vélte megtalálni a választ, és ez sokaknak nem tetszett. Ezután kiváltak a vízmágusok is, akik szerint a kitermelt ércet fel lehetett volna használni arra, hogy mágikus erejével lerombolják a burkot. A vízmágusokhoz csatlakozott egy csapat elítélt, mind válogatott harcosok, akik eltökélték, hogy megvédik a varázslókat, és kitermelik az ércet, hogy a burkot lerombolhassák. Így jött létre az Új tábor, és az Új bánya, egy másik érc-lelőhelyen. Ekkor lett az eredeti város neve is Régi tábor, a bányájuké Régi bánya.

Voltak azonban, akik szellemi úton próbálták megtalálni a kiutat, ők létrehoztak egy harmadik tábort, a Szekta tábort, és egy misztikus entitásnak, az Alvónak kezdtek hódolni, aki álmaikban azt ígérte nekik, hogy segít lerombolni a burkot, és kiszabadítja őket.

Itt lép be a képbe főhősünk, akit a játék kezdetén elítélnek, és belöknek a burkon belülre. Emberünk egyből a kiutat próbálja meg megtalálni, de ehhez előbb alaposan körbe kell járnia az egész völgyet. Hamarosan kiderül, hogy az Alvóként ismert entitás valójában egy ősöreg ércdémon, Beliarnak, a gonosz istennek földi manifesztációja. Az Alvót a völgyben élő orkok idézték meg réges-régen, és a föld alatt hatalmas templomot építettek neki. Hogy legyőzhesse, hősünknek több szövetséget is kell kötnie, még egy száműzött ork sámán segítségére is szüksége van. A dolgot bonyolítja, hogy időközben az amúgy sem rózsás kapcsolat a Régi és az Új tábor között elmérgesedik, amikor a Régi bányát elönti a víz...

Névtelen főhősünknek mégiscsak sikerül valahogyan véghezvinnie a lehetetlent, és Xardas, a nekromanta segítségével legyőzi a démont, ám nagyon nagy árat kell fizetnie: a démon legyőzésekor a templom összeomlik, és emberünket maga alá temeti a törmelék.

Itt kezdődik a második rész, az Alvó megsemmisülésével a burok leomlik, és a foglyok kiszabadulnak a bányavölgyből, elárasztva Khorinis szigetét. Hősünket ugyan megóvja páncéljának varázsereje, és végül Xardas egy varázslattal ki is tudja hozni a templomból, de emberünk annyira legyengült az ott töltött napok alatt, hogy még a kardját sem nagyon tudja megemelni.

Fontosabb karakterek az első részből, akikkel itt is összefutunk majd:

Xardas - nekromanta, az első részben ő segít az Alvó fellelésében és elpusztításában.

Diego - első segítőnk az első részből, Gomez embere volt, és nem mellesleg egy kalandozócsapat tagja.

Milten - tűzvarázsló, szintén a kalandozócsapat tagja.

Lester - az Alvó követője, a kalandozócsapat tagja.

Gorn - zsoldos, ő is a kalandozócsapat tagja.

Ezzel a négy karakterrel nagyon sokat találkozunk az első részben, mindegyikük legalább egy küldetésben a segítségünkre van, és nagyon jó barátaink.

Dexter - zugárus volt Gomez táborában, most bandita.

Lee - a Zsoldosok vezére volt, most is az.

Torlof, Lares, Wolf, Cord, Jarvis, Cipher, Buster - az Új tábor emberei voltak, tehát Lee emberei. Most mind Zsoldosok.

Angar - az Alvó követője volt, később a Szekta tábor vezére.

Grimes - A Régi Bánya egyik bányásza, most a Lovagoknak bányássza az ércet.

 

Karaktergenerálás

Karaktergenerálás a játék elején egyáltalán nincs, de már itt érdemes eldönteni, hogy milyen karakterrel szeretnél játszani. Ugyan a játék elején egy darabig bárki elboldogul anélkül, hogy akár 1 tanulás pontot is elköltsön, egy bizonyos szint után már elengedhetetlen lesz, hogy karaktert fejlesszünk. Az első fejezetben majdnem minden küldetés megoldható tanulás nélkül, a kivételeknél ezt külön jelezni fogom. Aki többször is neki akar futni a játéknak különböző karakterekkel, annak érdemes először megcsinálnia mindent, amit karakterfejlesztés nélkül is lehet, mert ha ezután elmenti az állást, akkor azt fel tudja használni majd a többi fejlődési úthoz is. Ehhez hozzá tartozik az is, hogy a térkép nagy része már az első fejezetben is bejárható, és a szörnyek elég nagy százaléka alacsony szintű karakterrel is megölhető.

A Karakterlap (előhívása alapesetben 'B') tagolása a következő: Jobb oldalon legfelül látod a céhet, amihez csatlakoztál, eleinte 'Céh nélküli'. Mellette közvetlenül a karaktered szintje, alatta az eddig gyűjtött tapasztalati pontjaid (a továbbiakban XP), illetve a következő szinthez szükséges XP. A következő sor a Tanulás Pontok (TP) mennyiségét mutatja. XP-t a szörnyek megölésével, és a küldetések teljesítésével kapsz. Amikor az XP eléri a következő szinthez szükséges értéket, szintet lépsz, és kapsz 10 Tanulás Pontot, amiből mindenféle képességeket tanulhatsz.

A karakterlap többi részét azok a dolgok foglalják el, amit tanulni tudsz. Ezek leírásánál kitérek arra is, hogy mennyi TP-be kerül a megtanulásuk/fejlesztésük.

 

Tulajdonságok (Erő, Ügyesség, Mana)

Ezek fejlesztése 1-1 arányban történik, tehát 1 TP 1-et ad az adott tulajdonsághoz.

Az Erő azoknak fontos, akik harcossal szeretnének játszani. Ez határozza meg, hogy milyen erős közelharci fegyvereket tudsz forgatni. Ha kritikus ütést mérsz valakire egy ilyen fegyverrel (ld. még később), akkor az Erő értéke hozzáadódik a sebzésedhez.

Az Ügyesség határozza meg, hogy mennyire jó lőfegyvereket tudsz használni, illetve a siker kulcsa a tolvajképességek használatakor. Az Ügyesség mindig hozzáadódik a lőfegyverek sebzéséhez.

A Mana, azaz a varázserő elsősorban a varázslóknak fontos, mivel minden varázslat elmondása Mana pontba kerül. Tulajdonképpen csak azt határozza meg, hogy a varázslatokból mennyit tudsz egymás után gyorsan ellőni, hiszen ha van egy kis időd, mindig tudsz italt inni. Viszont vannak varázslatok, amik elég drágák. Fontos lehet még a Mana a lovagoknak is, mert később nekik is vannak igen hatékony varázslataik.

Ide tartozik még, bár nem tanulható: az Életerő. Ez határozza meg, hogy mennyi sebzést vagy képes elviselni. Ez csak a szintedtől függ, induláskor 40, és minden szintlépésnél kapsz +12-t. Az Életerőt a szintlépésen kívül csak Élet Elixírekkel tudod növelni.

 

Fegyveres képzettségek (Egykezes harc, Kétkezes Harc, Íjak, Számszeríjak)

Ezek tanulása eredetileg szintén 1-1 alapon megy, de van egy kis különbség. Az egykezes és kétkezes harc kapcsolt képzettségek, ami annyit tesz, hogy ha valamelyik magasabb szinten van, mint a másik, akkor azt nem tanulhatod, csak úgy, hogy a másikból is tanulsz. Ugyanez a helyzet az íjakkal és a számszeríjakkal. A három fokozat a képzetlen (10-29%), a harcos/lövész (30-59%) és a mester (60%+). Ha az egyik magasabb fokon van, és azt akarod tanulni, akkor minden növelés 2 pontba kerül, de ezért kapsz egy pontot a másik képzettségre is. Példa: van 60-as egykezes harcod, 30-as kétkezes, és egykezest akarsz tanulni. Ahhoz, hogy az egykezest megnöveld 5-tel, 10 TP-t kell elköltened, viszont a kétkezes is nő 5-tel.

A közelharcos képzettségek egyik hatása, hogy a % arányában kritikus ütéseket fogsz bevinni. Ilyenkor az Erő hozzáadódik a sebzésedhez. Ez azt jelenti, hogy 100% esetén minden ütésed kritikus, míg 50%-nál kb. minden második. Harcosoknak elég fontos. A másik hatás az ütéskombinációk végrehajtása. A képzettség fokától (képzetlen/harcos/mester) függően az egymás utáni előreütések rendre 2-3-4 ütéses kombinációkat eredményeznek, illetve mesterfokon a kombó vége egyben rögtön a következő eleje is lehet.

A lőfegyvereknél más a helyzet, itt minden találat kritikus, és a % azt határozza meg, hogy milyen eséllyel találod el az ellenfeleket. Természetesen közeli ellenfelekre bonuszokat kapsz, szóval egy bizonyos távon belül azért általában találsz, még alacsony képzettséggel is.

 

Egyszeri szakértelmek (Zsebmetszés, Zárnyitás, Lopakodás)

Ezeket csak egyszer kell megtanulnod, nincsenek szintjeik, értékük, vagy további lehetőségeik. Minden egyszeri szakértelem 5 TP-be kerül.

A Zsebmetszés hasznos lehet, de a Tolvajcéh küldetéseit kivéve sehol máshol nem szükséges, legfeljebb egy kis pénzt kereshetsz vele. Csak akkor érdemes megtanulni, ha meg akarod oldani a tolvajcéh küldetéseit. Az Ügyességedtől függ, hogy tudsz-e lopni valakitől vagy sem, tehát csak akkor kapod meg a párbeszédben a zsebmetszés opciót, ha elég magas az Ügyességed, hogy lopj az illetőtől. Érdemes azért megfontolni még, hogy a sikeres lopásért XP-t kapsz, ha tehát fejlesztesz Ügyességet a játékban, akkor érdemes lehet mégis megtanulni.

A Zárnyitás már sokkal hasznosabb, rengeteg olyan láda van, amit álkulcsokkal ki tudsz nyitni. Mindenképpen érdemes megtanulni. Az Ügyesség határozza meg, hogy amikor rossz irányba fordítod az álkulcsot, akkor eltörik-e vagy sem, de alapesetben a zárak kombinációi nem változnak, ha kimented/betöltöd az állást, tehát néhány álkulccsal bármit kinyithatsz, ha mentesz előtte...

A Lopakodás arra jó, hogy éjszaka, amikor az emberek alszanak, bemehess a házaikba. Igazából csak a tolvajcéh küldetéseihez lehet rá szükséged, vagy az emberek kifosztásához:)

 

Összetett Képzettségek (Rúnakészítés, Alkímia, Kovácsolás, Állatok testrészeinek kinyerése)

Ezek mindegyike elég összetett, úgyhogy külön részletezem őket.

Rúnakészítés

Ezzel a szakértelemmel tudsz mágikus rúnákat, azaz varázslatokat készíteni. Akkor kapod meg a szakértelmet, ha megtanulsz legalább egy rúnát elkészíteni. A rúnakészítést csak a kolostorban tanítják, és csak varázslónak. Minden rúna elkészítésének megtanulása 5 TP-be kerül, és mindegyiknek van 1-2 anyagi komponense. A rúnák elkészítéséhez kell egy tekercs az adott varázslatról, az anyagi komponensek (amikor megtanulod a varázslatot, a tanító elmondja hogy mik ezek, és ez a naplóba is bekerül), és egy üres rúnakő. A rúnákat csak egy Rúnaasztalnál tudod elkészíteni. A Rúnakészítés a varázslónak nagyon fontos, mivel a rúnák nagy részét nem lehet megvenni, csak készíteni. A varázslatok közül érdemes minél többet megtanulni, mert az ellenfelek immunitásai elég változatosak. A Lovagoknak is lehetnek varázslataik, ezek megtanulása szintén 5 TP-be kerül varázslatonként, de ők ilyenkor rögtön megkapják a rúnát, nem kell azt még külön elkészíteniük.

Alkímia

Ezzel a szakértelemmel készíthetsz varázsitalokat. Minden recept megtanulása 5 TP-be kerül, és ezután bármikor készíthetsz a recept alapján varázsitalt egy Alkímiaasztalnál. A varázsitalok elkészítéséhez kell egy laborüveg, valamint az anyagi komponensek, azaz a növények. Háromféle italkategória van: a gyógyitalok, manaitalok, és az elixírek. Az első két kategória italai nevükhöz hűen az életerőd/manád aktuális értékét növelik. Ezeket csak sorban tudod megtanulni, tehát a közepes gyógyitalt csak akkor, ha az alapot megtanultad, stb. Az elixírek vagy a tulajdonságaidat növelik véglegesen (Erő, Ügyesség, Max. Mana), vagy a Max. Életerődet; illetve ott van még a Gyorsaság Elixírje, amitől 5 percen keresztül úgy sprintelsz, mint a villám. Ahhoz, hogy az elixíreket megtanuld, ismerned kell vagy a legerősebb gyógyital, vagy a legerősebb manaital receptjét. Az elixírek közül csak azt érdemes megtanulni, amit használni is fogsz. Harcossal valószínűleg nem fogsz Lélek Elixírt készíteni, viszont annál több Erő és Élet Elixírt. A Gyorsaság Elixírjét nem érdemes megtanulni, mert van valaki, aki el tudja készíteni neked.

Kovácsolás

Ezzel a szakértelemmel kardokat tudsz kovácsolni nyersacélból. Az első lépés mindenképpen a Saját kovácsolású kard megtanulása, ezzel kapod meg a szakértelmet is. Ezután a következő fejezetekben újabb fegyverek készítését sajátíthatod el. Igazából nem nagyon érdemes őket megtanulni, mert ha alaposan körbejárod a térképet fejezetről fejezetre, és mindig megversz mindenkit, akit csak tudsz, akkor folyamatosan jobb fegyvereid lesznek, mint amiket kovácsolni lehet. Annyi pénzt nem kapsz a fegyverekért, hogy megérje. Kivétel ez alól az utolsó két fegyver, amiket csak akkor tanulhatsz meg, ha a Zsoldosokhoz csatlakoztál, és Sárkányvadász lettél. Ez a két fegyver a játék két legerősebb fegyvere (Érc Sárkányölő, Kétkezes Érc Sárkányölő), a normál, található/vehető fegyverek a közelükbe sem érnek. Az egykezes 90-et sebez (a legjobb normál egykezes fegyver 65-öt), a kétkezes pedig 110-et (a legjobb normál 80-at).

 

Állatok testrészeinek kinyerése

Ez a szakértelem arra való, hogy a megölt állatok/szörnyek tetemeiből kinyerj bizonyos komponenseket. Egy fajta testrész kinyerésének megtanulása 5 TP-be kerül. Ezeknek elsősorban az a haszna, hogy jó pénzért eladhatod őket, és ilyen szempontból nagyjából egyenértékű mindegyik testrész, mivel a drágábbakból általában kevesebbet találsz. Előfordulhat, hogy egy rúna elkészítéséhez is kell ilyen komponens, de azokat mindig meg tudod venni, emiatt nem érdemes ezt megtanulni. Fontos viszont, hogy aki Sárkányvadásszal játszik, annak érdemes megtanulnia a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerését, mivel az előbbi a jobb páncélokhoz, az utóbbi a két extra fegyver elkészítéséhez kell.

Ezen kívül érdemes lehet megtanulni a Tárnarák ollóinak kinyerését, mivel ezt elfogyasztva bárki visszanyeri az összes manáját; valamint a másik ilyen a Vérlegyek fullánkja. A Bányavölgy kastélyának egyik emeleti szobájában van egy jegyzet, aminek elolvasása után a Vérlegyek fullánkjának elfogyasztása teljes gyógyulást okoz. Nem csak harcosoknak ajánlott. Az összes többi testrész megtanulása egyéni döntéstől függ, bár néhányhoz van kapcsolódó küldetés, ezek általában csak pénzjutalommal kecsegtetnek.

Mágia

A mágiának hat köre van, ezeket sorban kell megtanulnod. Ez határozza meg, hogy milyen erős varázslatok rúnáit tudod használni (a tekercsek használatához nem kell). Mágiát csak Mágusként, a Kolostorban tudsz tanulni, és eleinte fejezetenként csak egy szintet. Minden kör megtanulása 5 TP-be kerül. Az első három szintet Parlan tanítja, a következő kettőt Karras, az utolsót pedig Pyrokar, miután jártál a titkos könyvtárban.

Alapvetően háromféle fejlődési út van: közelharc, íjászat, vagy mágia.

 

Közelharc

Ez a harcosok választása. Magas erő, és fegyveres jártasságok jellemzik, ellenfeleit közelharcban: karddal, baltával, kalapáccsal intézi el. Ajánlott azoknak, akik csak egyszer végig akarják vinni a játékot, illetve a kezdő játékosoknak, mivel ezzel az iránnyal lehet a játékot a legkönnyebben végigjátszani. Aki mindhárom fejlődési utat végig szeretné játszani, annak is érdemes először ezt az utat bejárnia, mert így nagyjából képet szerezhet az ellenfelek helyéről és erősségéről.

A harcosok legfontosabb tulajdonsága az Erő. Rögtön ezt követik a fegyveres képzettségek, ezen belül is az Egykezes illetve a Kétkezes Harc. Mivel ezeket egy bizonyos szint után csak együtt lehet fejleszteni, kénytelen vagy mindkettőt legalább 60-ig megtanulni. A játék első néhány fejezetében a legjobb fegyver egykezes (ez attól függ, mennyire vagy jó, van egy kétkezes is, de azt eleinte NAGYON nehéz megszerezni), ezért érdemes eleinte inkább ezt a képzettséget fejleszteni (a fegyver az Orkmészárló, erő 65, sebzés 65, már az első fejezetben megtalálható).

Az egykezes fegyverek nagy előnye, hogy sokkal gyorsabban támadsz vele, és magas Erővel hatékonyabban lehet vele harcolni, mint a kétkezesekkel, mivel itt már inkább az Erő lesz a befolyásoló, és nem a fegyver sebzése. A kétkezes fegyverekkel viszont messzebbre tudsz ütni, ergo kisebb az esélye annak, hogy az ellenfél eltalál.

Fontos lehet még harcosoknak a Gyógyitalok, illetve az Erő és Élet Elixírek receptje, valamint a Vérlégy fullánkjának kinyerése. A céhek közül a Zsoldosok vagy a Milícia jöhet szóba, mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai egyaránt. A Milícia/Lovag két erőssége a jobb vértezet, és a mágiahasználat, míg a Zsoldos/Sárkányvadász képes csak a legjobb fegyverek elkészítésére. Ha csak végig akarod ütni a játékot, akkor a Zsoldos az ideális, viszont ebben az esetben a játék elején nem érdemes az ellenfeleket még kisebb csapatokban sem (3+) megtámadni, mert elég hamar lecsapnak jó páncél híján. A Zsoldosoknak fontos a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerése, ebből készülnek a páncéljaik és a fegyvereik. A Milíciával eleinte könnyebb haladni, mert a jobb páncél (SOKKAL jobb) megkönnyíti a szörnyek csapatos levadászását, és míg a játék vége felé már nem olyan jelentős a páncélzat különbsége, a mágiahasználat ellensúlyozza a gyengébb fegyvereket.

 

Íjászat

A lőfegyverek használatához elsősorban magas Ügyesség kell, illetve a megfelelő lőfegyver ismerete. Az íj és a Számszeríj között a különbség az, hogy míg az íjjal gyorsabban tudsz lőni, a nyílpuskák nagyobbat sebeznek. Sajnos ez a gyorsabban lövés közel sem olyan jelentős, mint az első részben volt, ezért itt érdemesebb a Számszeríjat fejleszteni, a legjobb lőfegyverek úgyis ilyenek lesznek. Az egyetlen hátránya a Számszeríjak tanulásának, hogy egészen az utolsó fejezetig, maximum 60-ig tanulhatod, így messzire nem leszel vele túl pontos. Ezt vagy varázslatokkal, vagy íjakkal tudod ellensúlyozni, bár az utóbbi elég sok TP-be kerül. Mivel a tolvajképességekhez (Zsebmetszés, Zárnyitás) úgyis Ügyesség kell, ezeket mindenképpen érdemes megtanulni, így a tolvajcéh küldetéseit is érdemes mindjárt megoldani. Mivel a Zsoldosok fő erénye a jobb közelharci fegyverek, érdemesebb az íjászoknak inkább a Milíciához csatlakozni. Mindenképpen érdemes még sebző varázslatok tekercseit gyűjteni, mert a hatótávjuk eleinte sokkal nagyobb, mint amilyen messzire az íjakkal találni tudsz. Ez azért fontos, mert mivel nem vagy jó közelharcban, érdemes mindig magasabbról, olyan helyről megtűzdelni az ellent nyilakkal, ahová ő nem tud feljutni. Ilyen helyek szinte mindenhol vannak, de gyakran olyan messze vannak a szörnyektől, ahová ellőni már majdnem lehetetlen, de a varázslatok (pl. Tűznyíl) még elvisznek odáig. Ebben is előnyt élveznek a lovagok, mivel ők megtanulhatnak varázsolni, és a varázslataik között vannak támadó jellegűek is.

 

Mágia

A varázsló talán a legnehezebb választás, de bizonyos szempontból a legkönnyebb is. Könnyű, mert a megfelelő varázslat ismeretében a szörnyek megölése gyerekjáték, de nehéz, mivel a varázslatok megtanulása attól függ, hogy melyik fejezetben vagy. Ez sajnos azt jelenti, hogy bár sokkal könnyebben megölheted a szörnyeket, nem fogod tudni ezt a játékban olyan hamar megtenni, mint a másik két fajta karakterrel. Fontos még hogy magasabb szinten elég nagy területre ható sebző varázslatok vannak, amiből 1-2 elég egy egész csapat szörny megölésére. Aki a varázslót választja, készüljön fel rá, hogy sokat fog az ellenfelek elől futni. A mágusoknak a legfontosabb a Mana, illetve a varázslatok rúnáinak megtanulása. Fontos még a Manaitalok receptje, mert nincs annyi manaital a játékban, amennyit nem tudsz felhasználni, hacsak nem vagy képes ilyeneket főzni magadnak. Szintén idevág a Tárnarák ollóinak kinyerése, magas szinten sokkal hatékonyabb, mint a manaitalok; valamint a Lélek Elixír, magától értetődő okokból. Mivel a Mana és a rúnák rengeteg TP-t felemésztenek, nem nagyon érdemes fegyveres harcot tanulni. Az Erő és az Ügyesség is csak a fegyverek használatához és a tolvajképességekhez kell, de ezekre a varázslónak elvétve, ha egyáltalán van szüksége.

A céhek közül csak a kolostor jöhet szóba, itt nincs alternatíva.

 

Tanárok

Itt megtalálhatod, hogy mit kitől lehet megtanulni, illetve, hogy mi a feltétele annak, hogy az illető tanítson. A sorokat a következőképpen kell értelmezni:

[Név] ([hol találod]) - [meddig tanít, ha ennél már jobb vagy, akkor nem tud] - [mit kell tenned, hogy tanítson, ha itt egy csoport nevét (vagy többét) látod, akkor oda kell tartoznod, hogy az illető tanítson]

 

Erő

Karl (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - fizetned kell neki 50 aranyat

Harad (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - tanítványként kell szegődnöd mellé

Mortis (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - Milícia/Lovag

Ingmar (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag

Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli

Opolos (kolostor) - maximum 70 - Tanonc/Mágus

Brutus (bányavölgy, vár) - maximum 75 - meg kell találnod Den hulláját, vagy fizetned 200 aranyat

Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettől) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját

Ügyesség

Lares (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - nincs követelménye

Diego (Khorinis, alsóváros, 3. fejezettől) - maximum 100 - meg kell keresned az erszényét

Cassia (Khorinis, tolvajcéh) - maximum 90 - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez

Ruga (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász

Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli

Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettől) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját

Mana

Vatras (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - nincs követelménye

Albrecht (Khorinis, tanácsháza) - maximum 100 - Lovag

Parlan (kolostor) - maximum 100 - Tanonc/Mágus, Lovag

Pyrokar (kolostor) - maximum 250 - Mágus, Lovag

Milten (hajó, 6. fejezetben) - maximum 200 - nincs követelménye

Egykezes Harc

Alrik (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - el kell hoznod a kardját

Wulfgar (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász

Cedric (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag

Buster (Onar tanyája felé az úton, egy tóparti kunyhó mellett) - maximum 30 - meg kell verekedned vele, és le kell győznöd (nem ölheted meg)

Cord (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, minimum 30 Egykezes Harc

Lee (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Keroloth (bányavölgy, vár) - maximum 60 - nincs követelménye

Hokurn (bányavölgy, folyóparti barlang, 4. fejezettől) - maximum 100 - alkoholt kell vinned neki

Girion (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Kétkezes Harc

Wulfgar (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász

Girion (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag

Cord (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, minimum 30 Kétkezes Harc

Lee (Onar háza, 4. fejezettől) - maximum 100 - minimum 90 Kétkezes Harc, 1000 arany

Gorn (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Babo (kolostor) - maximum 70 - Tanonc/Mágus

Keroloth (bányavölgy, vár) - maximum 60 - nincs követelménye

Hokurn (bányavölgy, folyóparti barlang, 4. fejezettől) - maximum 100 - alkoholt kell vinned neki

Íjak

Bartok (Khorinis, alsóváros) - maximum 60 - nincs követelménye (beszélj Bosper-rel a tanítványáról)

Niclas (Világítótorony közelében) - maximum 50 - nincs követelménye

Wolf (Onar tanyája) - maximum 90 - nincs követelménye

Diego (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Számszeríjak

Ruga (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - Milícia/Lovag, Mágus

Dragomir (a Taverna közelében) - maximum 60 - minimum 30 Ügyesség

Udar (bányavölgy, vár) - maximum 30 - nincs követelménye (beszélj Keroloth-tal)

Wolf (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Girion (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye

Egyszeri szakértelmek

A [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy ki mit tanít.

Cassia (Khorinis, tolvajcéh) - Zsebmetszés - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez

Ramirez (Khorinis, tolvajcéh) - Zárnyitás - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez, 150 arany

Jesper (Khorinis, tolvajcéh) - Lopakodás - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez

Bartok (Khorinis, alsóváros) - Lopakodás - Bospertől kérdezd meg, hogy ki volt a tanítványa.

Thorben (Khorinis, alsóváros) - Zárnyitás - be kell bizonyítanod, hogy megbízható vagy, majd utána fizetned 200 aranyat

Diego (hajó, 6. fejezetben) - Zárnyitás - nincs követelménye

Lares (hajó, 6. fejezetben) - Lopakodás - nincs követelménye

Rúnakészítés

A [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy milyen rúnákat ismer

Parlan (kolostor) - gyógyító és bűbáj varázslatok, élőhalott elűzés - Mágus

Karras (kolostor) - idézések - Mágus

Pyrokar (kolostor) - 6. kör, támadó varázslatok - Mágus

Hyglas (kolostor) - tűzvarázslatok - Mágus

Marduk (kolostor) - jég/villámvarázslatok - Mágus

Milten (változó) - 2. kör, vegyes - Mágus

Vatras (hajó, 6. fejezetben) - minden rúna - Mágus

Alkímia

Az Alkímiából mindenki meg tudja tanítani a gyógy- és manaitalokat, a [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy milyen elixírek receptjeit ismeri.

Ignaz (Khorinis, kikötő) - Gyorsaság Elixír - ki kell próbálnod a 'Felejtés' tekercset, amit kapsz tőle

Constantino (Khorinis, alsóváros) - Erő Elixír, Élet Elixír - tanítványként kell szegődnöd mellé, vagy ismerned kell az alkímiát

Neoras (kolostor) - Mana Elixír - Tanonc/Mágus

Sagitta (Sekob tanyája mögött egy barlangban) - Ügyesség Elixír - Napfényaloé-t kell vinned neki

Vatras (hajó, 6. fejezetben) - minden elixír - nincs követelmény

 

Kovácsolás

Itt nincs lista, az alapokat Harad tanítja meg, ha a tanítványa vagy, ha viszont nem, akkor Bennet vagy Dobar tud rá megtanítani. Az erősebb fegyverek elkészítését csak Bennet és Jan taníthatja meg, míg a két legerősebb fegyvert csak Bennet fogja ismerni. Harad Khorinis alsóvárosában van, Bennet Onar tanyáján, míg Jan a negyedik fejezettől a bányavölgyi várban.

Állatok testrészeinek kinyerése

Itt sem lesz lista, először leírom, hogy hol vannak a vadászok, majd azt, hogy melyik képességet kik ismerik.

Bosper (Khorinis, alsóváros)

Gaan (a bányavölgybe vezető hágónál)

Grimbald (a Fekete Troll közelében)

Grom (Onar tanyájánál, a banditák tábora alatt)

Gestath (a bányavölgyben, a Kősárkány felé vezető úton, az emelkedő jobb oldalán)

Godar (a bányavölgyben, a folyóparti barlangban, a 4. fejezettől)

Talbin (a bányavölgyben, a folyópart közelében egy táborban)

Állatbőrök/Prémek: Bosper, Gaan, Grom, Talbin, Raoul (lásd 'Fekete prém' küldetés)

Vérlégy szárnya: Gaan, Grimbald, Godar

Vérlégy fullánkja: Gaan, Grimbald, Godar

Karmok: Gaan, Talbin Jergan (lásd 'Ragadozóvadászat' küldetés)

Fogak: Gaan, Grom, Godar

Sárkányrabló szarva: Gaan

Tárnarák páncélja: Grimbald, Gestath, Wolf (lásd 'Rákpáncél vért' küldetés)

Ollók: Grom, Grimbald

Árnyékfutó szarva: Grom, Talbin

Szívek: Grom, Talbin

Lángnyelv: Gestath

Sárkánypikkely: Gestath, Godar (csak sárkányvadászként, 1000 aranyért a 4. Fejezetben)

Sárkányvér: Gestath, Godar (csak sárkányvadászként, 1000 aranyért a 4. Fejezetben)

Fegyverek

A fegyvereket csoportosítottam a típusuk szerint, és rendeztem sebzés szerint.

A lista még nem teljes, néhány speciális fegyvert még nem tudtam megnézni.

Egykezes fegyverek

Fegyver Neve:

Követelmény:

Sebzés:

Tőr

Piszkavas

Sarló

Szegecs

Maleth Sétabotja

Sétabot

Dorong

Milícia rövidkard

Bárd

Kovácskalapács

Rozsdás rövidkard

Kis kasza

Szeges bunkó

Farkaspenge

Rozsdás kard

Rövidkard

Szögesbunkó

Párbajtőr

Farkasfog

Harci bunkó

Alrik kardja

Durva kard

Durva csatabárd

Durva széleskard

Bírói jogar

Nemes rövidkard

Nehéz szögesbunkó

Harci kalapács

Durva hosszúkard

Lovagkard

Hajóács fejszéje

Sajátkovácsolású kard

Kalózszablya

Koponyalékelő

Nemes kard

Kőtörő

Hosszúkard

Szakállas fejsze

Buzogány

Duplaélű fejsze

Érc hosszúkard

Durva fattyúkard

Csatacsillag

Nemes hosszúkard

Buzogány

Rubinpenge

Szablya

Nemes fattyúkard

Varjúcsőr

Nyers ércpenge

Inkvizítor

Érc fattyúkard

Feros kardja

Nehéz harci kalapács

Kínzó fejsze

El Bastardo

Mesterkard

Orkmészárló

Megszentelt ércpenge

Érc harci penge

Innos Haragja

Érc Sárkányölő

Erő 5

Erő 5

Erő 5

Erő 10

Erő 5

Erő 5

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Erő 10

Ügyesség 10

Erő 10

Erő 20

Erő 20

Erő 20

Erő 20

Erő 20

Erő 20

Erő 15

Erő 20

Erő 30

Erő 30

Erő 30

Erő 25

Erő 20

Erő 20

Erő 30

Erő 30

Erő 25

Erő 27

Erő 40

Erő 40

Erő 35

Erő 40

Erő 45

Erő 45

Erő 35

Erő 45

Erő 50

Ügyesség 50

Erő 60

Erő 50

Erő 40

Erő 50

Erő 50

Erő 50

Erő 70

Erő 65

Erő 65

Ügyesség 65

Erő 65

Erő 40

Erő 65

Erő 40

Erő 80

5

5

7

8

8

8

10

10

10

10

12

12

12

12

15

16

18

18

20

22

25

25

25

25

25

25

28

28

30

30

30

30

30

35

35

35

37

40

40

40

45

45

45

45

50

50

50

58

58

60

60

60

60

65

65

65

65

65

70

75

80

90

 

Kétkezes fegyverek

Fegyver Neve:

Követelmény:

Sebzés:

Csákány

Favágó Fejsze

Harci bot

Rozsdás kétkezes kard

Rozsdás fejsze

Alabárd

Könnyű ork fejsze

Könnyű kétkezes

Bunkósbot

Szent Kalapács

Közepes ork fejsze

Durva kétkezes kard

Durva harci fejsze

Rod kétkezese

Könnyű harci bárd

Hüllőkard

Nehéz ork fejsze

Lovag kétkezes

Brutális ork fejsze

Ork harci kard

Érc kétkezes

Kétkezes kard

Harci fejsze

Rúna - Hatalom

Nehéz kétkezes kard

Nyers ércpenge

Görbe kard

Csatabárd

Nehéz érc-kétkezes

Viharhozó

Barbár csatabárd

Rohamfejsze

Sárkánypenge

A Lovagrend Kardja

Nehéz érc harci penge

Szent Kivégző

Nagy Érc Sárkányölő

Erő 25

Erő 25

Erő 15

Erő 25

Erő 25

Erő 20

Erő 50

Erő 30

Erő 20

(Erő 10)

Erő 55

Erő 40

Erő 40

Erő 30

Erő 30

Erő 80

Erő 60

Erő 40

Erő 65

Erő 70

Erő 50

Erő 60

Erő 60

Erő 60

Erő 68

Erő 50

Erő 70

Erő 70

Erő 70

Erő 65

Erő 75

Erő 80

Erő 80

Erő 50

Erő 90

Erő 50

Erő 100

20

20

20

25

25

28

30

32

32

35

35

35

35

35

35

40

40

40

45

50

50

55

60

60

68

70

70

70

70

75

75

80

80

85

90

100

110

Íjak

Fegyver Neve:

Követelmény:

Sebzés:

Rövidíj

Íj

Mezei íj

Bosper vadászíja

Vadász íj

Szilfa íj

Összetett íj

Kőris íj

Hosszúíj

Bükkfa íj

Csont íj

Tölgyfa íj

Harci íj

Sárkány íj

Ügyesség 10

Ügyesség 20

Ügyesség 20

Ügyesség 30

Ügyesség 30

Ügyesség 35

Ügyesség 45

Ügyesség 50

Ügyesség 60

Ügyesség 65

Ügyesség 75

Ügyesség 80

Ügyesség 90

Ügyesség 95

15

20

25

30

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

 

 

 

Számszeríjak

Fegyver Neve:

Követelmény:

Sebzés:

Számszeríj

Sengrath számszeríja

Dragomir számszeríja

Könnyű számszeríj

Számszeríj

Harci számszeríj

Nehéz számszeríj

Sárkányölő számszeríj

Ügyesség 20

Ügyesség 20

Ügyesség 25

Ügyesség 25

Ügyesség 40

Ügyesség 55

Ügyesség 70

Ügyesség 85

20

20

40

40

55

70

85

100

 

Páncélok:

A páncélokat fegyverek elleni védelem szerint rendeztem.

Páncél:

Fegyver:

Nyíl:

Tűz:

Mágia:

Paraszti öltözék 1
Bőrvért
Tanoncköpeny
Könnyű Zsoldosvért
Könnyű Milíciavért
Tűzmágus Köpeny
Közepes Zsoldosvért
Rákpáncél Vértezet
Nehéz Zsoldosvért
Nehéz Milíciavért
Könnyű Sárkányvadász Páncél
Lovagvért (Könnyű)
Közepes Sárkányvadász Páncél
Nehéz Tűzmágus Köpeny
Nehéz Sárkányvadász Páncél
Lovagvért (Nehéz)

15
25
25
30
40
40
45
55
60
60
70
80
80
80
90
100

15
20
25
30
40
40
45
50
60
60
70
80
80
80
90
100

0
5
0
0
5
20
5
20
10
10
40
25
50
40
60
50

0
0
10
0
5
20
5
15
10
10
20
25
30
40
40
50

 

Varázslatok

A varázslatoknak alapvetően három csoportja van: Varázslói rúnák, Lovag rúnák, és Teleport rúnák. A Varázslói rúnák használatához szükséges a megfelelő szintű mágiaismeret, míg a Lovag és Teleport rúnákat bárki használhatja.

 

Varázslói rúnák

Ezek elkészítése a Rúnaasztaloknál történik, kell hozzájuk az adott varázslatról egy varázstekercs, valamint egy üres rúnakő. Szükséges még mindegyikhez a megfelelő anyagi komponens is. Ahol nem jelöltem meg, hogy ki tanítja az adott varázslatot, ott nem rendelkezem erre vonatkozó információval, a későbbiekben pótlom a hiányokat.

Az erősíthető varázslatoknál minél hosszabb ideig varázsolsz, a végén annál nagyobb lesz a hatás. Ez nem azt jelenti, hogy ameddig varázsolsz, addig folyamatosan sebez, hanem csak egyszer, a varázslat végén sebez, addig csak 'rákészülsz'.

Az 1. kör varázslatai

 

 

Fény:

Komponense: aranyérme

Tanítja: Parlan

Mana: 1

Hatás: egy világító fénygömb jelenik meg a fejed felett

Hatóidő: 5 perc

Sebzés/Gyógyítás: -

Tűznyíl:

Komponense: kén

Tanítja: Hyglas ('A tűz rúnája' küldetésben)

Mana: 5

Hatás: sebző varázslat (tűz)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 30

Kis Villám:

Komponense: hegyikristály

Tanítja: Marduk

Mana: 6

Hatás: sebző varázslat (mágia)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 30

Goblin csontváz:

Komponense: egy goblin csontja

Tanítja: Karras

Mana: 10

Hatás: idéző varázslat (goblin csontváz)

Hatóidő: permanens

Sebzés/Gyógyítás: -

Könnyű sebek gyógyítása:

Komponense: gyógynövény

Tanítja: Parlan

Mana: 5

Hatás: gyógyító varázslat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 100

 

A 2. kör varázslatai

Tűzlabda:

Komponense: szurok

Tanítja: Hyglas, Milten

Mana: 10

Hatás: sebző varázslat (tűz)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 60

Jégnyíl:

Komponense: gleccser quartz

Tanítja: Marduk, Milten

Mana: 7

Hatás: sebző varázslat (mágia)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 40

Farkas idézése:

Komponense: farkasprém

Tanítja: Karras

Mana: 20

Hatás: idéző varázslat (farkas)

Hatóidő: permanens

Sebzés/Gyógyítás: -

Szélököl:

Komponense: szén

Tanítja: Parlan, Milten

Mana: 5/másodperc, max 50

Hatás: sebző varázslat (fizikai), területre hat, erősíthető

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 6/másodperc, max 60

Alvás:

Komponense: mocsári kender

Tanítja: Parlan

Mana: 10

Hatás: célpont karakter (szörny nem!) elalszik (pl. őrök)

Hatóidő: 30 perc

Sebzés/Gyógyítás: -

 

A 3. kör varázslatai

Közepes sebek gyógyítása:

Komponense: gyógyfűszer

Tanítja: Parlan

Mana: 7

Hatás: gyógyító varázslat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 200

Kis tűzvihar:

Komponense: kén, szurok

Tanítja: Hyglas

Mana: 20

Hatás: sebző varázslat (tűz), területre hat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 60

Csontváz idézése:

Komponense: csontváz csontja

Tanítja: Karras

Mana: 30

Hatás: idéző varázslat (csontváz)

Hatóidő: permanens

Sebzés/Gyógyítás: -

Félelem:

Komponense: fekete gyöngy

Tanítja: Parlan

Mana: 15

Hatás: célpont futásnak ered

Hatóidő: ???

Sebzés/Gyógyítás: -

Jégtömb:

Komponense: gleccser quartz, aquamarin

Tanítja: Marduk

Mana: 20

Hatás: sebző varázslat (mágia), célpontot mozdulatlanná dermeszti

Hatóidő: rövid

Sebzés/Gyógyítás: 2

Gömbvillám:

Komponense: hegyikristály, kén

Tanítja: Marduk

Mana: 10/másodperc, max 60

Hatás: sebző varázslat (mágia), erősíthető

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 30/másodperc, max 180

 

A 4. kör varázslatai

Nagy tűzlabda:

Komponense: kén, szurok

Tanítja: Hyglas

Mana: 8/másodperc, max 75

Hatás: sebző varázslat (tűz), erősíthető

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 32/másodperc, max 300

Villámcsapás:

Komponense: hegyikristály, gleccser quartz

Tanítja: Marduk

Mana: 20

Hatás: sebző varázslat (mágia)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 120

Gólem felélesztése:

Komponense: egy kőgólem szíve

Tanítja: Karras

Mana:

Hatás: idéző varázslat (Gólem)

Hatóidő: rövid

Sebzés/Gyógyítás: -

Élőhalottak megsemmisítése:

Komponense: szenteltvíz

Tanítja: Parlan

Mana: 40

Hatás: sebző varázslat (mágia), csak élőhalottakra

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 1000

 

Az 5. kör varázslatai

Jéghullám:

Komponense: gleccser quartz, aquamarin

Tanítja: Marduk

Mana: 60

Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat, célpontokat mozdulatlanná dermeszti

Hatóidő: rövid

Sebzés/Gyógyítás: 2

Nagy tűzvihar:

Komponense: kén, lángnyelv

Tanítja: Hyglas

Mana: 8/másodperc, max 125

Hatás: sebző varázslat (tűz), területre hat, erősíthető

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: kb. 20/másodperc (19.2), max 300

Démon megidézése:

Komponense: egy démon szíve

Tanítja: Karras

Mana: 50

Hatás: idéző varázslat (Démon)

Hatóidő: rövid

Sebzés/Gyógyítás: -

Súlyos sebek gyógyítása:

Komponense: gyógygyökér

Tanítja: Parlan

Mana: 15

Hatás: gyógyító varázslat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 400

 

A 6. kör varázslatai

Tűzeső:

Komponense: kén, szurok, lángnyelv

Tanítja: Pyrokar, Hyglas

Mana: 60

Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 300

Halállehellet:

Komponense: szén, fekete gyöngy

Tanítja: Pyrokar

Mana: 50

Hatás: sebző varázslat (mágia)

Hatóidő: 500

Sebzés/Gyógyítás:

Halálhullám:

Komponense: csontváz csontja, fekete gyöngy

Tanítja: Pyrokar

Mana: 150

Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 400

A Sötétség Serege:

Komponense: csontváz csontja, fekete gyöngy, kőgólem szíve, démon szíve

Tanítja: Karras

Mana: 90

Hatás: idéző varázslat (6 csontváz)

Hatóidő: rövid

Sebzés/Gyógyítás: -

Szörnyeteg zsugorítása:

Komponense: goblin csontja, trollagyar

Tanítja: Pyrokar

Mana: 100

Hatás: célpont szörnyet kicsire zsugorítja. Főleg trollok ellen hatékony.

Hatóidő: permanens

Sebzés/Gyógyítás: -

Szent Lövedék:

Komponense: szentelt víz (NEM kell hozzá tekercs)

Tanítja: egy könyv a kolostor titkos könyvtárában

Mana: 50

Hatás: sebző varázslat (mágia)

Hatóidő: -

Sebzés/Gyógyítás: 300

 

Lovag rúnák

Szent Fény:

Mana: 5

Hatás: egy világító fénygömb jelenik meg a fejed felett, de mivel változtatja a színét, inkább idegesítő, mint hasznos.

Hatóidő: 5 perc

Sebzés/Gyógyítás: -

 

Teleport rúnák

Ezek mindegyikének a használata 5 Mana pontba kerül, és Rúnakészítéssel nem elkészíthetőek.

Teleport - A Kikötővároshoz (Lord Hagen adja a 3. Fejezet elején)

Teleport - Xardashoz (Lester adja a 3. Fejezet elején)

Teleport - A nagybirtokoshoz (Lee adja a 3. Fejezet elején)

Teleport - A Kolostorhoz (Pyrokar adja, ha a 3. fejezetben a bányavölgyről beszélsz vele)

Teleport - A Fogadóhoz (a térkép közepén, a fogadóban veheted meg Orlantól a 3. Fejezettől)<

 
Welcome
 
Linkek
 
Végigjátszások
 
Naptár
2024. Július
HKSCPSV
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
<<   >>
 
Időjárás

Animált Hőtérkép

12 órás Animált Hőtérkép Magyarországról 

 
Szavazás
Milyen az oldal?

Király
Elmegy
Szar
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Hajrá Lilák!
 
Gyere máskor is! hello
 

Szobafestõ Budapest területén, legyen szó tisztasági festésrõl, vagy komplexebb munkálatokról, mi rendelkezésre állunk!    *****    Svéd termék a legjobb áron! Regisztrálj vásárlónak és kapj egyszeri 2000 Ft-ot és 15% kedvezményt a katalógusból! Svéd    *****    Azariah - RAMPAPAPAM formabontó verzióban, hallgasd, likeold, mutasd meg a spanodnak is :D    *****    ClueQuest- Új, ingyenes online nyomozós játék! Fejtsd meg a rejtélyt, és találd meg a tettest!Gyere cluequest.gportal.hu    *****    Szobafestõ Budapest    *****    Svéd termékek!Csatlakozz hozzám és kapj 2000,- Ft kedvezményt-15% kedvezmény a katalógus árból!Parfümök, szépségápolás!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Új mese a Mesetárban! Ha tudni akarod, mit keres egy tündér a kútban, gyere és nézz be hozzánk!    *****    Az utóbbi idõkben komolyan foglalkoztat a retro játékok árainak robbanása. Errõl írtam egy hosszabb cikket.    *****    Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!